《逃出生天》前瞻:這遊戲的玩法千變萬化
2018年03月14日20:16

大多數遊戲會以一個核心機製為賣點,讓你在10、50乃至100小時的流程中持續享受。《HALO(Halo)》的射擊感、《Bayonetta》的魔女時間、《Mount Your Friends》的物理……它們是你玩遊戲的動力,哪怕過程有所重複。然而《逃出生天(A Way Out)》所做的和上述遊戲截然不同。

每當本作的遊戲總監Josef Fares和我合作完成一段流程之後,他都會轉過頭來,微笑地告訴我說後面不會再重複這個玩法了。在半小時的非連貫試玩流程中我體驗了潛入、叉魚、警匪追逐、在輪椅上保持平衡以及2D橫版動作遊戲等多樣玩法,還玩了四子連珠(Connect Four)。本作流程長度在6-8小時,有很多事等著玩家去做。

Fares用了一個詞來形容為這款越獄題材創作互動要素的方式:尋找玩法。他不是先構建玩法機製,然後圍繞它創作故事。而是和團隊一起先創作出故事,然後尋找合適的玩法並把它們插入到故事當中。這麼做的好處是――他打包票說――遊戲節奏非常電影化,劇情和動作戲高潮不斷,玩家時刻都能體驗到各種新奇的玩法。

本作的畫面幾乎全程保持分屏狀態,哪怕你和朋友網絡聯機時也是如此,這很好地突出了遊戲的理念。在一段早期流程中,一名玩家要小心翼翼地駕駛車輛穿過警方檢查站,而另一名玩家要躲起來避免被發現。遊戲此時會將躲藏玩家的畫面縮小為屏幕的1/3,讓開車的玩家有更好的視野,讓另一名玩家感受到幽閉恐怖症的厲害。

我目前感覺最棒的場景是2人逃離醫院的橋段。這裏畫面不再分屏,鏡頭輪流聚焦在Vincent和Leo身上,視角從天窗下到電梯 一直跟著2人。劇情切換角色的時候,遊戲也會切換玩家,讓另外1名玩家享受一場追逐戲。本段最後的高潮是(就我在demo的體驗)Leo在走廊上大殺特殺,這段場景和《老男孩(Old Boys)》中的知名場面如出一轍。遊戲全程保持著無與倫比的緊張感,同時也讓2名玩家能做些有趣的事。

這段高潮是劇情的重要部分(你失敗的話還會game over),不過Fares說很多單人部分是你探索時才會遇到的。Fares列舉了一些可以一個人玩一個人看的部分:飛鏢、扳手腕、壘球以及街機。“它們散落在各處,”Fares稱,“如果你想休息一下、找點樂子的話(可以去嚐試)”

如此豐富的互動玩法可能讓動畫部門的人很是頭疼。Fares說遊戲有2萬多個動畫,比一些3A遊戲都要多。這部分歸咎於他既希望塑造好2位主角,又希望其他角色也形象各異。

雖然2位主角的脫逃風格有著根本上的不同――Vincent安靜、深思熟慮,Leo激進、暴力――但2人更多的是細節上的差別。2位角色的動作捕捉由不同演員完成(Leo的外表取自Josef Fares的兄弟,但動作捕捉由他自己完成,這讓Leo成了兄弟2人的結合體),每個角色在遊戲中都能做出全套的動作,這樣一來角色動畫的製作量就翻倍了。

“你現在知道為什麼我們的動畫師很愛我了吧。”Fares自嘲道,神情中透出一些苦澀。雖然《逃出生天》的整體表現很棒,但demo中2個角色的行動有時顯得很不自然,而且大多出現在實際遊玩的部分,這讓遊戲力圖營造的電影感打了折扣。不過我對此倒不怎麼介意,因為遊戲提供的東西更多。如果這是為了營造多樣化的玩法而付出的代價,那我欣然接受。

Fares本人對他的作品非常自傲。當我問他是不是應該在遊戲中多設置一些討傳統玩家喜歡的重複性動作場面時,他毫無妥協之意:“如果有人想要跑跑跑、射射射的遊戲,那他們應該去玩《Gear of War》之類的遊戲。我們做的不是那樣的遊戲,我們的遊戲更好。”

我希望他是對的。

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金峰,IGN中國遊戲編輯,最近在找神廟。

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